I+D Revista de Investigaciones
ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 16 Número 2 Julio-Diciembre de 2021 pp. 151-158
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Desarrollo de una herramienta de
aprendizaje experiencial en el área de
Seguridad y Salud en el Trabajo soportada en
Realidad Virtual
1
Development of an experiential learning tool in the area of
Occupational Safety and Health supported by Virtual
Reality
Mariana Acuña-Rangel
2
, Juan Camilo Lésmez-Peralta
3
, Maira Camila Paba-Medina
4
, Luis Miguel Salas-Chia
5
Artículo recibido en enero 19 de 2021; artículo aceptado en abril 07 de 2021
Este artículo puede compartirse bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional y se referencia
usando el siguiente formato: Acuña-Rangel, M., Lésmez-Peralta, J. C., Paba-Medina, M. C. y Salas-Chia, L. M. (año). Desarrollo de una herramienta
de aprendizaje experiencial en el área de Seguridad y Salud en el Trabajo soportada en Realidad Virtual. I+D Revista de Investigaciones, 16(2),
151-158.
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Resumen
La Seguridad y Salud en el Trabajo es una disciplina cuya implementación en las organizaciones ha cobrado cada vez
más importancia en los últimos años. Por esta razón, nace la necesidad de encontrar herramientas que soporten el
proceso de enseñanza y la transmisión de conocimientos para la vida profesional. Partiendo de la metodología Design
Thinking, se genera el proceso de ideación y creación de una herramienta gamificada de aprendizaje experiencial
soportada en Realidad Virtual. Como resultado, se obtuvieron cuatro escenarios que simulan la operación de los
trabajadores en diferentes sectores productivos. La validación de la herramienta se hizo mediante un instrumento de
evaluación de cinco factores, diligenciado por un grupo de prueba que interactuó con el programa. Finalmente, la
herramienta presentó aval por parte de los usuarios manifestando que esta es una experiencia educativa que les facilita
aprender los conceptos colocándolos en práctica en un ambiente simulado.
1
Artículo de investigación, investigación cualitativa, resultado de un proyecto de investigación de la convocatoria interna de la Universidad
Industrial de Santander InnovaTIC 2020, perteneciente al área de gestión organizacional, subárea de seguridad y salud en el trabajo, desarrollado en
el Grupo de Investigación Finance & Management, fue financiado por la Universidad Industrial de Santander (Bucaramanga, Colombia). Dirección:
Cra 27 Calle 9 Ciudad Universitaria, PBX: (57) (7) 6344000. Fecha de inicio: 27 de agosto de 2020. Fecha de terminación: 31 de diciembre del
2020.
2
Ingeniera Industrial, Universidad Industrial de Santander. Grupo de Investigación Finance & Management, Universidad Industrial de Santander
(Bucaramanga, Colombia) Dirección: Cra 27 Calle 9 Ciudad Universitaria, PBX: (57) (7) 6344000. ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-9895-
6809. Correo electrónico institucional: MARIANA.ACUNA@correo.uis.edu.co.
3
Magíster en Gerencia de Negocios MBA, Universidad Industrial de Santander. Investigación Finance & Management, Universidad Industrial de
Santander (Bucaramanga, Colombia) Dirección: Cra 27 Calle 9 Ciudad Universitaria, PBX: (57) (7) 6344000. ORCID ID: https://orcid.org/0000-
0003-0400-0270. Correo electrónico institucional: jclesper@uis.edu.co.
4
Ingeniera Industrial, Universidad Industrial de Santander. Grupo de Investigación Finance & Management, Universidad Industrial de Santander
(Bucaramanga, Colombia) Dirección: Cra 27 Calle 9 Ciudad Universitaria, PBX: (57) (7) 6344000. ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-0453-
9367. Correo electrónico institucional: maira.paba@correo.uis.edu.co.
5
Ingeniero de Petróleos, Universidad Industrial de Santander. Grupo de Investigación Finance & Management, Universidad Industrial de Santander
(Bucaramanga, Colombia). Dirección: Cra 27 Calle 9 Ciudad Universitaria, Edificio Escuela de Estudios Industriales y Empresariales - EEIE,
Oficina 410, PBX: (57) (7) 6344000 Ext 1425. ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-9041-9291. Correo electrónico institucional:
luis.salas@correo.uis.edu.co.
Mariana Acuña Rangel, Juan Camilo Lésmez Peralta, Maira Camila Paba Medina, Luis Miguel Salas Chía
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Palabras clave: Aprendizaje experiencial, design thinking, herramienta educativa, realidad virtual, seguridad and
salud en el trabajo.
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Abstract
Occupational health and safety is a discipline whose implementation in organizations has become increasingly
important in recent years. For this reason, there is a need to find tools that support the teaching process and the
transmission of knowledge for professional life. Based on the Design Thinking methodology, the process of ideation
and creation of a gamified experiential learning tool supported by Virtual Reality is generated. As a result, four
scenarios were obtained that simulate the operation of workers in different productive sectors. The validation of the
tool was done by means of a five-factor evaluation instrument, filled out by a test group that interacted with the
program. As a result, the tool was endorsed by the users, who stated that this is an educational experience that makes
it easier for them to learn the concepts by putting them into practice in a simulated environment.
Keywords: Experiential learning, design thinking, educational tool, virtual reality, occupational safety and health.
______________________________________________________________________________________________
Introducción
El avance en los procesos empresariales, así como las
normativas internacionales que velan por el bienestar de
sus empleados, han permitido que las actividades
desarrolladas en las industrias refuercen su enfoque en la
Seguridad y Salud en el Trabajo (SST). La SST debe ser
aplicada en las actividades de cualquier nivel de las
empresas con el objetivo de garantizar un trabajo sin
riesgos y sin efectos colaterales ocasionados por los
accidentes o enfermedades laborales (Mintrabajo, 2020).
El conocimiento de estos sistemas por parte de todos los
trabajadores, desde los operarios hasta los
administrativos, es de gran importancia ya que este tipo
de riesgos se encuentran latentes en cualquier puesto de
trabajo (Hernández Palma et al., 2017).
Por esta razón, la necesidad de contar con elementos que
permitan la difusión y entrenamiento en SST en las aulas
de clase, ha generado la oportunidad de realizar una
herramienta soportada en Realidad Virtual (RV) como
componente de apoyo para una educación experiencial en
esta materia. Este tipo de aprendizaje se convierte
entonces, en una filosofía para mejorar los procesos de
aprendizaje en personas adultas, el cual tiene como punto
de partida el principio de que las personas aprenden mejor
cuando entran en contacto directo con sus propias
experiencias (Hernández Palma et al., 2017).
En esta medida, la RV se reconoce como un instrumento
en el que la necesidad de desplazarse hasta un sitio de
trabajo deja de ser un requisito, permitiendo así la
inclusividad de la herramienta para aquellas personas con
limitaciones motrices, las cuales no podrían acceder a
ciertas locaciones para su estudio (Castaño Calle et al.,
2019), sin dejar de lado no obstante, las oportunidades y
limitaciones de acceso a la tecnología por parte de
diferentes sectores de la población de este país (Cruz
Carbonell et al., 2020). El desarrollo de la herramienta se
basó en la metodología de Design Thinking, la cual, para
el caso particular de este estudio, se agruparon sus cinco
pasos en tres pasos: (1) selección del enfoque (empatizar
y definir), (2) proceso de ideación (idear) y (3) creación
del prototipo y validación (prototipar y evaluar). En este
sentido, cada uno de estos pasos está integrado por una o
más fases de las cinco originales del Design Thinking. La
agrupación de fases se realizó debido a que el tiempo de
ejecución era reducido, por lo cual los investigadores
decidieron fusionar fases para optimizar el proceso. La
herramienta fue evaluada y validada en un ambiente
controlado a través de una encuesta que tiene en cuenta
diversos factores que evalúan su pertinencia y correcto
funcionamiento, arrojando un nivel de aprobación
adecuado de la misma.
Realidad Virtual y aprendizaje experiencial
En el actual contexto, caracterizado por la sociedad
rápidamente cambiante que lo compone, los jóvenes se
enfrentan a múltiples retos que les exigen responder con
agilidad ante las necesidades del entorno. Así, una de las
competencias más demandadas está relacionada con la
habilidad de aprender de forma autónoma, a través de
hábitos de lectura y estudio individual (Moreno Mendoza
& Coronel Arenas, 2018; Romero Ariza, 2010) y adquirir
los conocimientos y habilidades de manera adecuada, de
tal manera que el estudiante pueda retener estos
conceptos a lo largo de su vida.
Desde esta perspectiva surge el aprendizaje experiencial
para promover la capacidad de aprender a aprender y
conectar situaciones reales de la vida con los conceptos y
conocimientos adquiridos, por lo que se fomenta la
capacidad de aplicar lo aprendido (Romero Ariza, 2010).
Smith (2010) señala que uno de los rasgos característicos
del aprendizaje experiencial es que involucra al individuo
en una interacción directa con aquello que se está
estudiando, esto es positivo en la medida que esta
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metodología puede ser considerada como la forma más
primitiva de aprender, pues permite tener un contacto
directo con los elementos implicados en la aplicación real
de los conocimientos y habilidades. No obstante, de
acuerdo con Bhat (2010), el aprendizaje experiencial no
se limita a la práctica, sino que también incluye procesos
cognitivos de aprendizaje y afirma la importancia de la
reflexión crítica en la formación académica.
Como una aplicación del aprendizaje experiencial surge
la Realidad Virtual, una simulación interactiva y
tridimensional (3D), diseñada con el objetivo de permitir
al usuario no solo ver, sino también manipular los
contenidos del ambiente simulado (Escartín, 2000). La
Realidad Virtual, ha sido reconocida como una tecnología
de gran impacto en la educación, pues permite que los
alumnos interactúen en escenarios simulados que en la
vida real podrían suceder como un evento fortuito y/o
representar un peligro, tal como un incendio o una
catástrofe natural. Así, las posibilidades que ofrece la RV
permiten a los estudiantes tener un aprendizaje
experiencial, en la medida que aprenden haciendo y
mejoran así sus habilidades prácticas.
Seguridad y Salud en el Trabajo
La Seguridad y Salud en el Trabajo (SST) es una temática
de vital importancia en todos los sectores laborales, pues
ésta garantiza la protección de la vida misma, evitando
accidentes y enfermedades laborales y trabajando por la
concientización de los empleados y estudiantes sobre los
riesgos laborales, así como sobre la posibilidad de
evitarlos (Burgos García, 2010). Por esta razón, el
concepto de la SST está inmerso en las necesidades
empresariales, comunitarias y globales, por lo que este ha
instado a los gobiernos nacionales e internacionales a
plantear políticas públicas en esta materia (Álvarez
Torres & Riaño Casallas, 2018).
Las preocupaciones alrededor de esta temática han
surgido desde hace algunos años a causa de las elevadas
cifras de muertes y accidentes ocasionadas por el trabajo;
en 1959, con la Resolución 112 sobre servicios de
Medicina del Trabajo se acuña el término “salud
ocupacional”, orientado a los objetivos de: (i)
Mantenimiento y promoción de la salud y capacidad de
trabajo de los empleados, (ii) Mejoramiento de los
ambientes laborales, y (iii) Desarrollo de culturas de
trabajo (Eijkemans, 2003, p. 1).
No obstante, actualmente, la Organización Internacional
del Trabajo (OIT), ha difundido la noción de Seguridad y
Salud en el Trabajo, entendida como:
Una disciplina que trata de la prevención de las
lesiones y enfermedades relacionadas con el
trabajo y de la protección y promoción de la
salud de los trabajadores. La salud en el trabajo
conlleva a la promoción y el mantenimiento del
más alto grado de salud física y mental y de
bienestar de los trabajadores en todas las
ocupaciones (Organización Internacional del
Trabajo, 2011, p. 1).
Metodología
Una metodología de ideación y creación de herramientas
que ha tomado fuerza en los últimos años para facilitar la
innovación en diferentes escenarios es el Design
Thinking (Castillo-Vergara et al., 2014), la cual toma
como punto de partida para el diseño y desarrollo la
perspectiva de los usuarios finales; de esta forma, se
pueden detectar problemas y necesidades, así como
ofrecer soluciones efectivas para cada una de ellas
(Brown, 2008). El Design Thinking se define a, como
un proceso tanto analítico como creativo, que invita a los
participantes a hacer parte de ambientes que facilitan
oportunidades para la generación de ideas innovadoras
(Razzouk & Shute, 2012). Algunos autores consideran
que el Design Thinking es tanto un proceso como una
herramienta cognitiva, la cual permite resolver problemas
en formas descritas como “originales” e “inesperadas
(Dell’Era et al., 2020).
Partiendo de la metodología propuesta por IDEO (2014)
se describen a continuación las etapas utilizadas para el
diseño y desarrollo de la herramienta de aprendizaje
experiencial significativo apoyada en Realidad Virtual.
1. Selección del enfoque
Para esta etapa, el diseño de la herramienta inicia con los
primeros pasos de la metodología de Design Thinking:
Empatizar y Definir. La fase de Empatizar tiene un
enfoque humanístico de la población objetivo, donde se
pueden conocer sus necesidades y problemáticas a través
del análisis de su situación actual, buscando que los
investigadores adquieran conocimientos sobre los
usuarios que harán uso del producto final (Arias-Flores
et al., 2019). En esta fase, se empleó una herramienta que
permite identificar a la población objetivo denominada
mapa de empatía, usado en esta ocasión por el equipo de
diseño, conformado por seis personas, para dar respuestas
a preguntas como: ¿quién es el usuario con el que vamos
a empatizar? ¿qué necesita hacer de una forma diferente?
¿qué piensa y siente el usuario? ¿qué ve? ¿qué dice? ¿qué
oye? y ¿cómo actúa?, cuestionamientos a través de los
cuales se identificó a la población que será impactada con
el uso de la herramienta, correspondiente a estudiantes de
pregrado que cursan la asignatura de Seguridad y Salud
en el Trabajo, entendiendo así su situación actual, sus
estímulos y su comportamiento frente a los mismos
(Villaescusa Alejo, 2019).
En la fase de Definir se organizó la información obtenida
sobre los alumnos estudiados en la etapa anterior,
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identificando sus características más relevantes y
permitiendo establecer el foco de acción en el que se
concentrará la herramienta educativa partiendo de las
necesidades de los mismos (López Jiménez et al., 2020).
Al finalizar esta etapa se pudo conocer quién es el
usuario, cuál es su necesidad y hacia dónde se enfocará la
herramienta de aprendizaje experiencial significativo
apoyada en Realidad Virtual.
2. Proceso de ideación
Posterior a la selección del enfoque, el equipo inicia el
proceso de ideación partiendo de la fase Idear del Design
Thinking, la cual busca que se genere la mayor cantidad
de ideas posible en relación con el problema previamente
identificado (Castillo-Vergara et al., 2014). Una de las
sugerencias propias de esta etapa es hacer uso de un
equipo multidisciplinario que, mediante trabajo
colaborativo, genere soluciones creativas frente a la
problemática identificada en la población objetivo,
tomando ventaja de la diversidad de conocimientos,
habilidades y personalidades del grupo (Arias-Flores
et al., 2019).
La herramienta utilizada por los investigadores para esta
etapa fue el brainstorming, o lluvia de ideas, en la que un
grupo de cinco individuos generó un gran número de
ideas posibles dentro de un periodo de 20 minutos, siendo
esta una herramienta que facilitó la generación de
múltiples intervenciones voluntarias, aumentando
además la creatividad en los participantes del ejercicio
(de la Herrán, 2011). Cuando se finalizó esta etapa se
definieron los componentes de la herramienta, así como
la interacción de los usuarios con la misma.
3. Creación del prototipo y validación
En el Design Thinking la cuarta fase se denomina
Prototipar, en esta, se desarrolló un modelo tangible de la
idea definida en la etapa anterior el cual contiene todos
los componentes, mecánicas y dinámicas planteadas
(Castaño García & González Morales, 2020).
Finalmente, luego de tener el prototipo físico de la
herramienta se proced a realizar la fase final de la
metodología Design Thinking: Evaluar. En esta, se probó
el prototipo en un ambiente controlado (Arias-Flores
et al., 2019) y se registraron las reacciones y opiniones de
los participantes mediante un instrumento que mid
factores relacionados con la usabilidad de la herramienta.
De forma concreta, se utilizó una encuesta formulada por
el equipo ejecutor del proyecto, validada y aplicada
inicialmente con 15 estudiantes.
Al concluir esta etapa se obtuvo la versión final de la
herramienta de aprendizaje experiencial significativo
apoyada en Realidad Virtual.
Resultados
Con base en el proceso metodológico propuesto, se
obtuvieron resultados por cada una de estas fases como se
expone a continuación.
Durante la selección del enfoque mediante los mapas de
empatía empleados, se identificó que el usuario
necesitaba una herramienta que le permitiera tener acceso
a la educación relacionada a la seguridad y salud en el
trabajo de una manera más práctica y experimental,
permitiéndole interactuar en escenarios que simulen la
realidad, pero donde se elimine la dificultad para acceder
a estos.
En la etapa de ideación, mediante el método de lluvia de
ideas los participantes plantearon que la herramienta
debía contar con cuatro escenarios, cada uno de los cuales
representa el día a día en tres empresas pertenecientes a
diferentes sectores productivos: una fábrica de muebles,
una metalmecánica, y una fábrica de textiles, escenarios
dentro de los cuales se encuentra la representación de una
serie de peligros a los que el usuario podenfrentarse
para identificar y clasificar los riesgos a los que están
expuestos los trabajadores.
En el proceso de creación del prototipo se desarrolló la
herramienta con una interfaz que toma como punto de
partida la captura de imágenes 360° de escenarios reales
enlazados a Realidad Virtual mediante el uso de un
smartphone acoplado a unas gafas especializadas para
experimentar esta tecnología (Ver Figuras 1, 2, 3, 4 y 5).
Figura 1. Pantalla inicial donde el usuario puede seleccionar en cuál
de los cuatro escenarios disponibles va a interactuar. Fuente: autores a
partir de la aplicación desarrollada.
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Figura 2. Captura de uno de los escenarios planteados. Fuente: autores
a partir de la aplicación desarrollada.
Figura 3. Identificación por parte del usuario de un peligro. Fuente:
autores a partir de la aplicación desarrollada.
Figura 4. Pregunta al usuario sobre la clasificación del riesgo. Fuente:
autores a partir de la aplicación desarrollada.
Figura 5. Pantalla al finalizar el escenario identificando y clasificando
los tipos de riesgo. Fuente: autores a partir de la aplicación desarrollada.
Como paso final, la validación de la herramienta fue
realizada mediante una encuesta que de acuerdo con
Lobo-Rueda et al., (2020), es la más utilizada para la
evaluación de experiencias educativas. En esta,
estudiantes de pregrado que cursaron la asignatura de
SST y miembros del Laboratorio de Innovación
Educativa GALEA que tuvieron contacto con la
herramienta, valoraron aspectos como la facilidad de uso,
estética, engagement, enjoyment y utilidad de las
preguntas. La encuesta contenía afirmaciones que hacían
referencia a cada uno de los aspectos evaluados, a los
cuales los participantes debían responder entre una escala
Likert que fluctúa de “muy en desacuerdo” a “muy de
acuerdo”. Los resultados obtenidos fueron de carácter
positivo en cada uno de estos aspectos, asegurando así el
correcto funcionamiento de la herramienta.
Para la aplicación de la herramienta se utiliza un celular
smartphone con giroscopio en el cual se corre la interfaz
y se acompaña de unas gafas de Realidad Virtual que
soportan la herramienta y facilitan el componente
experiencial para el usuario. Estos dos componentes de
hardware son indispensables para la interacción entre los
estudiantes y la herramienta de aprendizaje experiencial
significativo.
Conclusiones
A través del análisis de la revisión de literatura, se
encuentra que la sociedad actual demanda múltiples
capacidades en los jóvenes, necesarias para responder
ante los frecuentes cambios en el entorno, entre ellas, se
destaca la habilidad para aprender de forma autónoma,
efectiva y significativa lo que impacta en la forma en la
que retienen conocimientos por periodos de tiempo más
extensos de los habituales (Romero Ariza, 2010). En
cuanto al aprendizaje autónomo, este proyecto reafirma
lo encontrado por otros investigadores, tales como Paba-
Medina et al., (2020) quienes exponen que una forma de
alcanzar esta autonomía es haciendo uso de nuevas
tecnologías que permitan a los estudiantes tener un mayor
abanico de herramientas que faciliten su aprendizaje
significativo. Como muestra de ello, los resultados
obtenidos en el desarrollo de la presente investigación
evidencian la importancia de desarrollar herramientas que
promuevan metodologías innovadoras de enseñanza y de
aprendizaje, como el aprendizaje experiencial basado en
RV, el cual permite una constante interacción entre los
usuarios con escenarios ficticios basados en realidad, a
los que se deberán enfrentar en situaciones fortuitas y/o
peligrosas, tal como es el caso de los accidentes laborales.
Así, se encuentra que esta resulta ser una metodología
muy efectiva para aprender de forma práctica y segura.
En cuanto a la metodología, se evidencia la importancia
de implementar estrategias que permitan incluir a los
usuarios finales en los procesos de diseño de las
herramientas didácticas, pues sus necesidades deben ser
el principal insumo para la construcción de los objetos de
aprendizaje. En este caso, se encuentran insuficiencias en
las aulas para la educación práctica en seguridad y salud
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en el trabajo, en la medida que las problemáticas latentes
en esta área surgen en escenarios peligrosos a los que
difícilmente se puede enfrentar un estudiante. De esta
manera, se reconoce el aprendizaje experiencial basado
en RV como una estrategia adecuada para atender a las
necesidades de esta población.
Por otro lado, a través del brainstorming se pudo obtener
gran cantidad de ideas innovadoras, a partir de las cuales
se moldearon los cuatro escenarios incluidos en la
herramienta de aprendizaje experiencial significativo
enfocada en SST. Para que el brainstorming tuviese
mejores resultados fue indispensable realizarlo entre un
grupo multidisciplinario, dentro del cual confluyeron
diversos saberes que aportaron múltiples ideas
relacionadas con las experiencias a las que se enfrentará
el estudiante al hacer uso de la RV.
Finalmente, gracias al instrumento diseñado para la
validación de la herramienta, se pudo evaluar
inicialmente la satisfacción de los usuarios con factores
como la facilidad de uso, la estética, el engagement, el
enjoyment y la utilidad de las preguntas, midiendo qué tan
de acuerdo se encuentran con ciertas afirmaciones que
giran en torno a cada factor. Esta validación obtuvo un
valor positivo en cada elemento evaluado, presentando el
más alto en el denominado enjoyment, recibiendo
comentarios por parte de los participantes que
describieron la experiencia en general como “innovadora
y práctica”, por lo que se asegura que el desarrollo de la
herramienta mejora el proceso de aprendizaje sobre
identificación y clasificación de riesgos laborales
haciéndolo más atractivo para los estudiantes. Además, se
espera realizar nuevas validaciones con estudiantes de
SST, para asegurar con mayor precisión la utilidad de la
herramienta.
Esta investigación resalta la importancia de este tipo de
herramientas para la educación puesto que aplica
metodologías de enseñanza y aprendizaje que aumentan
la motivación mejorando la retención de conceptos y
fomentando el aprendizaje significativo.
Limitaciones
Durante la ejecución del proyecto descrito en este
artículo, se presentaron algunas limitaciones relacionadas
con la emergencia sanitaria ocasionada por la presencia
del COVID-19 en el territorio, que dificultaron el
contacto con estudiantes para la validación de la
herramienta, así como la captura de los escenarios
incluidos dentro de esta.
Agradecimientos
Agradecemos a la Universidad Industrial de Santander,
especialmente a la Convocatoria para el apoyo de
iniciativas de innovación didáctica mediante el uso de
tecnologías INNOVA-TIC 2020 de la Vicerrectoría
Académica y al equipo líder TIC de la Universidad
Industrial de Santander por la financiación otorgada para
la realización de este proyecto. Adicionalmente,
agradecemos a la docente Martha Liliana Torres Barreto,
directora del laboratorio de Innovación Educativa
GALEA por el aporte que, tanto ella como su equipo de
trabajo, realizaron en las primeras fases de la
metodología.
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