Desarrollo de una herramienta de aprendizaje experiencial en el área de Seguridad y Salud en el Trabajo soportada en Realidad Virtual
I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676 / ISSN en línea 2539-519X
Volumen 16 Número 2 Julio-Diciembre de 2021 pp. 151-158
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metodología puede ser considerada como la forma más
primitiva de aprender, pues permite tener un contacto
directo con los elementos implicados en la aplicación real
de los conocimientos y habilidades. No obstante, de
acuerdo con Bhat (2010), el aprendizaje experiencial no
se limita a la práctica, sino que también incluye procesos
cognitivos de aprendizaje y afirma la importancia de la
reflexión crítica en la formación académica.
Como una aplicación del aprendizaje experiencial surge
la Realidad Virtual, una simulación interactiva y
tridimensional (3D), diseñada con el objetivo de permitir
al usuario no solo ver, sino también manipular los
contenidos del ambiente simulado (Escartín, 2000). La
Realidad Virtual, ha sido reconocida como una tecnología
de gran impacto en la educación, pues permite que los
alumnos interactúen en escenarios simulados que en la
vida real podrían suceder como un evento fortuito y/o
representar un peligro, tal como un incendio o una
catástrofe natural. Así, las posibilidades que ofrece la RV
permiten a los estudiantes tener un aprendizaje
experiencial, en la medida que aprenden haciendo y
mejoran así sus habilidades prácticas.
Seguridad y Salud en el Trabajo
La Seguridad y Salud en el Trabajo (SST) es una temática
de vital importancia en todos los sectores laborales, pues
ésta garantiza la protección de la vida misma, evitando
accidentes y enfermedades laborales y trabajando por la
concientización de los empleados y estudiantes sobre los
riesgos laborales, así como sobre la posibilidad de
evitarlos (Burgos García, 2010). Por esta razón, el
concepto de la SST está inmerso en las necesidades
empresariales, comunitarias y globales, por lo que este ha
instado a los gobiernos nacionales e internacionales a
plantear políticas públicas en esta materia (Álvarez
Torres & Riaño Casallas, 2018).
Las preocupaciones alrededor de esta temática han
surgido desde hace algunos años a causa de las elevadas
cifras de muertes y accidentes ocasionadas por el trabajo;
en 1959, con la Resolución 112 sobre servicios de
Medicina del Trabajo se acuña el término “salud
ocupacional”, orientado a los objetivos de: (i)
Mantenimiento y promoción de la salud y capacidad de
trabajo de los empleados, (ii) Mejoramiento de los
ambientes laborales, y (iii) Desarrollo de culturas de
trabajo (Eijkemans, 2003, p. 1).
No obstante, actualmente, la Organización Internacional
del Trabajo (OIT), ha difundido la noción de Seguridad y
Salud en el Trabajo, entendida como:
Una disciplina que trata de la prevención de las
lesiones y enfermedades relacionadas con el
trabajo y de la protección y promoción de la
salud de los trabajadores. La salud en el trabajo
conlleva a la promoción y el mantenimiento del
más alto grado de salud física y mental y de
bienestar de los trabajadores en todas las
ocupaciones (Organización Internacional del
Trabajo, 2011, p. 1).
Metodología
Una metodología de ideación y creación de herramientas
que ha tomado fuerza en los últimos años para facilitar la
innovación en diferentes escenarios es el Design
Thinking (Castillo-Vergara et al., 2014), la cual toma
como punto de partida para el diseño y desarrollo la
perspectiva de los usuarios finales; de esta forma, se
pueden detectar problemas y necesidades, así como
ofrecer soluciones efectivas para cada una de ellas
(Brown, 2008). El Design Thinking se define así, como
un proceso tanto analítico como creativo, que invita a los
participantes a hacer parte de ambientes que facilitan
oportunidades para la generación de ideas innovadoras
(Razzouk & Shute, 2012). Algunos autores consideran
que el Design Thinking es tanto un proceso como una
herramienta cognitiva, la cual permite resolver problemas
en formas descritas como “originales” e “inesperadas”
(Dell’Era et al., 2020).
Partiendo de la metodología propuesta por IDEO (2014)
se describen a continuación las etapas utilizadas para el
diseño y desarrollo de la herramienta de aprendizaje
experiencial significativo apoyada en Realidad Virtual.
1. Selección del enfoque
Para esta etapa, el diseño de la herramienta inicia con los
primeros pasos de la metodología de Design Thinking:
Empatizar y Definir. La fase de Empatizar tiene un
enfoque humanístico de la población objetivo, donde se
pueden conocer sus necesidades y problemáticas a través
del análisis de su situación actual, buscando que los
investigadores adquieran conocimientos sobre los
usuarios que harán uso del producto final (Arias-Flores
et al., 2019). En esta fase, se empleó una herramienta que
permite identificar a la población objetivo denominada
mapa de empatía, usado en esta ocasión por el equipo de
diseño, conformado por seis personas, para dar respuestas
a preguntas como: ¿quién es el usuario con el que vamos
a empatizar? ¿qué necesita hacer de una forma diferente?
¿qué piensa y siente el usuario? ¿qué ve? ¿qué dice? ¿qué
oye? y ¿cómo actúa?, cuestionamientos a través de los
cuales se identificó a la población que será impactada con
el uso de la herramienta, correspondiente a estudiantes de
pregrado que cursan la asignatura de Seguridad y Salud
en el Trabajo, entendiendo así su situación actual, sus
estímulos y su comportamiento frente a los mismos
(Villaescusa Alejo, 2019).
En la fase de Definir se organizó la información obtenida
sobre los alumnos estudiados en la etapa anterior,