Evaluación de la preferencia para el uso en herramientas gamificadas en la educación superior

Autores/as

  • Miguel Ángel Lobo-Rueda Universidad Industrial de Santander
  • Maira Camila Paba-Medina Universidad Industrial de Santander
  • Mileidy Alvarez-Melgarejo Universidad Industrial de Santander

DOI:

https://doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021002

Palabras clave:

Tecnología de la información, método multimedia, sistema de información, gamificación

Resumen

Este estudio presenta un recorrido general por el diseño, creación y puesta en marcha de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) creado bajo conceptos de la teoría de autogestión y la gamificación para la enseñanza en entornos universitarios, así como su posterior evaluación en términos de preferencia para el uso por parte de los estudiantes. Se parte de la conceptualización de los OVA y las bases teóricas en su construcción, pasando por las metodologías y dinámicas involucradas en su desarrollo, para finalmente mostrar los resultados de las pruebas de preferencia para el uso aplicadas a estudiantes universitarios. Con lo anterior, este OVA y su evaluación se exponen como un caso de estudio único en su tipo al involucrar la gamificación y el uso de este instrumento para abordar la enseñanza en cursos de sistemas de información en un pregrado en ingeniería industrial. Este análisis responde a preguntas como ¿cómo se construye un OVA con conceptos de gamificación? y ¿qué variables influyen en la preferencia del uso de esta herramienta?

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Publicado

2020-11-15

Cómo citar

Lobo-Rueda, M. Ángel, Paba-Medina, M. C., & Alvarez-Melgarejo, M. (2020). Evaluación de la preferencia para el uso en herramientas gamificadas en la educación superior. I+D Revista De Investigaciones, 16(1), 17–27. https://doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021002

Número

Sección

Artículos Vol. 16(1)

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