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ISSN-e: 2539-519X
ISSN: 2256-1676
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Vol. 16 Núm. 1 (2021): Enero-Junio de 2021
Vol. 16 Núm. 1 (2021): Enero-Junio de 2021
Early View Vol. 16 N°1
Publicado:
2020-11-15
Comité Directivo de la Revista
Página de comité editorial
Martha Liliana Torres-Barreto
1
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Editoriales
Página Editorial
Lina Margarita Henao-Gómez
8
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Artículos Vol. 16(1)
Ejercicio lúdico orientado a la apropiación de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU
Mariana Acuña-Rangel, Mileidy Alvarez-Melgarejo, Nicolás Hernández-Durán
9-16
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Evaluación de la preferencia para el uso en herramientas gamificadas en la educación superior
Miguel Ángel Lobo-Rueda, Maira Camila Paba-Medina, Mileidy Alvarez-Melgarejo
17-27
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Captura la idea: Actividad lúdica para la enseñanza y fortalecimiento del pensamiento de diseño
Leidy Tatiana Alvao-Saenz, Juliana Quintero-Salazar, Angie Marcela Ramírez Rubio
28-44
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Metodología para identificar las estrategias de mercadeo que afectan en el momento de compra: TRAPPOLA
Angie Paola Agudelo Loaiza, Catalina Londoño Velásquez, Ginette Peláez Rodríguez, Juan Pablo Méndez Ríos, Julián Andrés Gutiérrez Castaño
45-52
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“Planeando las compras en PartesYa”: una actividad lúdica para estudiar el MRP
Carolina Saavedra-Moreno, Nestor Fabian Ramos Quintero
53-61
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Classcraft como herramienta gamificada para la enseñanza de Integración de procesos con tecnología informática
Nicolás Hernández-Durán, Martha Liliana Torres-Barreto, Mariana Acuña-Rangel
62-74
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El Inversor: un ejercicio gamificado para mercados de valores
Diego Felipe Lobo-Rueda, Miguel Ángel Lobo-Rueda
75-86
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¿Conoces lo que haces?
Víctor Manuel Díaz León, Valentina Orozco Pelayo, Sebastián Aldair Patiño Guzmán, Paula Andrea Quevedo López, Paula Andrea Rodríguez Higuera
87-100
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La gestión del talento humano a través de un ejercicio lúdico gamificado
Ingrid Carolina Pérez Ferreira, Margarita María Castellanos Flórez, Mileidy Alvarez-Melgarejo
101-111
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Abastópolis
Anyie Viviana Galindo Sanchez, Laura Valentina Ortiz Tello, Paula Zharick Granada Chuscano, Víctor Manuel Díaz León
112-125
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“Trans-Localizando”, una actividad lúdica para estudiar el problema de localización-ruteo
Carolina Saavedra-Moreno, Laura Daniela Marín Mendoza
126-135
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Diseño de una lúdica para la asignatura de Gestión Financiera Enfocada en la Industria 4.0
Sarha Melissa Chica Otalvaro
136-146
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Diseño de una actividad lúdica para enseñanza del problema de inventario de una sola vez con teoría de la decisión: Abastece la tropa
Jair Eduardo Rocha González, Cristian David Quintero Romero, Walter Stiven Santamaria Melo
147-164
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Distribución de plantas usando el método SLP: enseñada desde un juego serio
Julián Andrés Gutiérrez Castaño, Ángela Fernanda Vallejo, John Andrés Toro Correa, Juan David Pareja Grajales, Michael Steven Cardona Aguirre, Sara Liliana Posso, Vanessa Pulido Londoño
165-179
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Diseño de una actividad lúdica para enseñanza del problema de máxima cobertura: Instala el hospital
Jair Eduardo Rocha-González, Ángela María Rodríguez-León, Dayana Caterine Narvaez-Gómez
180-198
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Estimación de la huella de carbono en empresas de Ingeniería, Procura y Construcción
Fredys Simanca Herrera, Jorge Puerta Gómez, Fabián Blanco Garrido, Pablo Carreño Hernández
199-215
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Relación entre la cultura organizacional, la satisfacción laboral y el engagement en el sector confecciones de Piedecuesta, Santander
Yurani Mendoza-Flórez, Paula Andrea Villamizar-Correa, Sebastián García-Méndez, Juan Camilo Gutiérrez
216-224
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Transición del concepto de industrias creativas y su papel en el entorno económico
David Juliao-Esparragoza, Mariangela Lopez-Lambraño, Alberto Muñoz-Santiago
225-237
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La intención emprendedora y su relación con las características personales y del contexto de las mujeres universitarias
Youseline Garavito-Hernández, Sebastián García-Méndez, Johana Andrea Calderón-Campos
238-253
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English
Español (España)
Información
Para lectores/as
Para autores/as
Para bibliotecarios/as