Evaluation of preference for use of gamificated tools in higher education
DOI:
https://doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021002Keywords:
Information technology, multimedia method, information system, gamificationAbstract
This study is a general overview of the design, creation and implementation of a virtual learning object (VLO) created under concepts of self-management theory and gamification for teaching in university environments, as well as its subsequent evaluation in terms of preference for use by students. It starts from the conceptualization of the VLO and the theoretical bases in its construction, then explains the methodologies and dynamics involved in its development, and finally shows the results of the tests of preference for use applied to university students. With the above, this VLO is presented as a unique case study in its type, involving gamification and the use of this instrument to address the teaching of information systems courses in an undergraduate program in industrial engineering. This analysis answers questions such as: How is an VLO constructed with gamification concepts? And what variables influence the preference for the use of this tool?Downloads
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